Добављач опреме за формирање ваљака

Више од 28 година искуства у производњи

Популарни дизајн за машину за хладно формирање ваљака велике брзине лаке кобилице

Спрема се олуја. Хиљаде играча раде на томе да поремете традиционалне моделе обуке, образовања и анализе у влади и одбрани. Масовни покрет је порастао у неколико земаља, а кроз заједничко улагање под називом Фигхт Цлуб Интернатионал, цивилни и војни играчи експериментишу са комерцијалном технологијом како би показали шта могу да ураде да би се позабавили проблемима националне безбедности. Али док је технологија у срцу програма, њен фундаменталнији циљ је промена културе, што није лак подвиг у војним организацијама са њиховим дубоким осећајем за историју и укорењеном бирократијом.
Уобичајена препрека усвајању трансформативних технологија је машта корисника, или другим речима, спремност корисника да користе своју праву машту. Рано тестирање „Клуба бораца“ у конструктивној симулацији под називом „Борбена мисија“ показало је да су цивилни играчи без војне обуке надмашили официре са вишегодишњим искуством. Умови војних играча су ограничени, догматски се држе догме. На њихово запрепаштење, открили су да је њихова брзина доношења одлука спорија од брзине интуитивнијих и вештијих играча.
У Савезничким снагама за брзо реаговање ово почиње да прави разлику. Недавно је поручник Краљевске морнарице преузео борбене мисије поред традиционалних ратних игара како би реалније истражио како би потенцијални извиђачки ангажман могао изгледати у сценарију ратне игре. При томе је официр открио несклад у обавештајним подацима корпуса, што је довело до неопходних промена у планирању корпуса. Војници постају прилагодљивији учећи борбу кроз искуствено учење за игре.
С обзиром на њихове велике буџете и директан приступ водећој светској науци и технологији, западне војне снаге су у најбољој позицији да искористе предности савременог рачунарства, обраде података и напретка у вештачкој интелигенцији. Међутим, они се суочавају са једнако значајном препреком: конзервативним институционализмом. Изазови са којима се ове оружане снаге суочавају одражавају већи друштвени изазов трансформације националне службе са могућностима трансформације дизајнираним за ефикаснију будућност.
Мало институција разуме своју прошлост дубље од војске. Млади амбициозни војсковође консултују своје књиге историје, покушавајући да схвате шта значи водити. Примери могу бити различити, али теме су сличне: бити на бојном пољу, водити примером, инспирисати следбенике речима и делима, несебично давати.
Шта ако се све ово промени? Како се институција са тако дубоким историјским коренима прилагођава разорној моћи модерне технологије? Како прихватити стартап културу када је ваш ДНК окован прошлошћу и бирократијом?
Данашња војска ће одати признање деструктивном потенцијалу технолошког напретка, уграђујући термине као што је „војна револуција“ у свој професионални лексикон. Али колико би војних вођа гласало да себе (или организације у којима су одрасли) учине застарелим? Индивидуални страх од застарелости је институционална препрека променама уопште. Несметана технологија чини војсци оно што је Фредерик В. Тејлор учинио америчкој индустрији почетком 20. века: ако није пословно критична, не треба вам ништа друго. Да се ​​овај процес не одвија у индустрији, САД би остале са застарелим и неодрживим моделом индустријске производње, а самим тим и са озбиљно ослабљеном економијом. Слично томе, ако страх од застарелости то спречи у војсци, резултат ће бити застарела, неадекватна снага — сувише спора и неефикасна да би била у корак са својим противницима.
Људски фактор је највеће ограничење технологије. С обзиром на њихову толеранцију преоптерећења, беспилотне летелице могу надмашити авионе са посадом. Процењује се да су савремени самовозећи аутомобили 70% безбеднији од обичних возача. Модерни земаљски сензори детектују слике и обрасце боље од људи. Дрон од 30.000 долара може да истражи више земљишта него возило за надзор са посадом од 12 милиона долара. Међутим, невољкост да се у потпуности прихвате ове технологије произилази из чињенице да људи уживају у интеракцији са људима – субјективна рањивост која се акутно осећа у институцијама изграђеним око људи. Будите сведоци моћног приповедања у Топ Гун: Маверицк.
А људи? Повлачење обарача није људска вредност, већ суд о томе да ли повући окидач или не. Процена стратешког контекста, процена последица и вршење моралног расуђивања су људска бића. Технологије попут вештачке интелигенције захтевају од људи да наставе да то раде, али брже и са бољим резултатима. Тим УК Фигхт Цлуб, у партнерству са Лабораторијом за одбрамбену науку и технологију УК, истражује како игре могу побољшати људске перформансе у брзом рату у којем роботика и беспилотне платформе мењају динамику бојног поља. Први докази сугеришу да војска није спремна за такву битку. Брз је и смртоносан, захтева нове структуре и способности да се носи са сложеним вртлозима.
Поред бољих робота, војсци су потребни бољи људи способни да управљају сложеним адаптивним системима са већом брзином и интелигенцијом. Морамо да пронађемо и развијемо модерног Андера Вигинса способног да координише способности и координира ефекте на бојном пољу испуњеном сензорима.
Шта је са играчима? Па, они могу помоћи. Ако је прошли век био дефинисан снагом биоскопа и покретних слика, двадесет први век је заменио ова линеарна медијска искуства интерактивном снагом игара. Игре стварају снажне приче, искуства и што је најважније, податке. Игре имају огроман потенцијал због неограниченог прикупљања података о обуци. Клуб бораца то напредује тако што прикупља информације о игрицама како би информисао нове начине размишљања и борбе. Од матричних игара на нивоу стратегије које истражују како се борба води у сивој зони, до симулације како да се победи сложена противваздушна одбрана, мудрост гомиле може помоћи у откривању аномалија вредних даљег проучавања. Ево како. То води до открића, учења и прилагођавања у временима мира и рата.
Промена начина на који се борите једнако је важна (ако не и важнија) од куповине нових ствари. УСМЦ игра је пронашла асиметричне предности да надокнади потребу за тежим и скупљим тенковима. Ратно ваздухопловство САД користи комерцијалну игру Цомманд: Профессионал Едитион да истакне концепте тестирања и информише о набавкама. Амерички Интеллигенце Адванцед Ресеарцх Пројецтс истражује како игре могу ублажити когнитивне предрасуде које утичу на доношење одлука и анализу обавештајних података. Истраживања показују да учење засновано на игрици побољшава перцепцију играча. Очигледно, привлачење играча и увођење већег броја игара може побољшати стратешку ефикасност одбране и владе, али да ли ћемо дозволити да се културна промена завлада? Или ће институционална пристрасност стати на пут?
Водеће светске војне академије имају портрете најпознатијих вођа у историји – ликова који су, по фрази Теодора Рузвелта, „били тамо“. Али будућност која наглашава доношење исхитрених судова о постојању захтеваће од наших лидера да остану на сцени, а не тамо. Уместо да праве емоционалне прорачуне под утицајем „зноја, прашине и крви“ битке, они користе хладну, смирену страну аутсајдера да формулишу јасну стратегију.
Идеја да су будући генерали данашњи играчи је анатема за институције изграђене на практичним примерима. Међутим, ако се држимо прошлости и држимо се садашњости, неизбежно стављамо под хипотеку своју будућност.
Потпуковник Николас Моран (британска армија) и пуковник Арнел Дејвид (америчка војска) су припадници НАТО снага за брзо реаговање. Они су се залагали и спроводили сврсисходне, револуционарне експерименте како би истражили како вештачка интелигенција и машинско учење могу да побољшају процесе и приступе планирању Копнене команде за циљање, ратовање и доношење одлука. Хвала Шашанку Џошију и Николасу Кролију што су унапред прочитали и прегледали овај чланак. Све грешке или проблеми припадају аутору.
Изнесени ставови су ставови аутора и не представљају званичан став Војне академије Сједињених Држава, Одељења војске или Министарства одбране или било које организације којој аутор припада, укључујући Британску војску или НАТО. .
Варгаминг има дугу историју у војној традицији. Многи елементи модерних друштвених и компјутерских игара могу се пратити директно до Криегспила, док игре мањег подручја као што су шах, хнефатафл и го имају дугу традицију оперативне и стратешке уметности.
Чак и данашње вежбе у песковнику имају афинитета према овим ратним играма, мада нажалост и сандбокови постају све мање уобичајени.
Уместо да се модерне ратне игре (које још увек захтевају прави напор да би биле заиста одрживе) третирају као нови концепт од којег се традиционалне војне конвенције зазиру, на њих треба гледати као на еволуирајућу итерацију доказаног и дуго коришћеног алата у доказаном скупу. алата.
Као што је описано у чланку, популарни/популистички компјутерски „варгаме“ и његова технологија сада су се стопили у право бојно поље, и то је квантни скок, а не само скок у времену. Како је *комитет* за војну и поморску историју више академски? – Дизајнери игара... и брижни грађани и родитељи... брине ме.
Ствари су тактички „ван контроле“ јер су стратешки опасне – чак ни наша традиционална војна бирократија која постоји да *одржава* контролу не може да их заустави.
Господине, нисам сигуран да сам добро разумео ваш коментар. Ако је тако, онда мислим да се инфилтрација популарних видео игара у војно размишљање не разликује од боксерских или фудбалских концепата из прошлости.
Прославили смо тако одлучујућу „леву куку“ у Пустињској олуји и дали нам борбе као што је 73 Еастинг као доказ концепта за борбу ваздух-земља. Наставите да користите термине као што је „крај живота“ када развијате концепт рада. Пошто се будући планери/гледаоци окрећу пуцачинама из првог лица, а не стратешком фудбалу, чини се сасвим природним да термини у видео игрицама као што су „роцкет јумп” или „респавн” могу наћи свој пут у лаичком језику. Могућа синергија између њих двоје је скоро инспиративна.
Слажем се да су популарне игре потенцијално опасна тангента која може да умањи потребе стварног света, али се са њом може решити: попут општих стратешких концепата кроз моделе терена (пешчаре, итд.), ЦПКС, итд. итд.) и са њима. може да се позабави занемареним варијаблама у популарним играма тако што ће брзо подсећати младе лидере (можда са темпле паинтбалл-ом) да оно што доживљавају у игри није пуна слика.
Бирократија је проблем, али ови поправци се дешавају изван надлежности бирократије – ако команданти раде свој посао и штите своје подређене од бунцања одозго.
Самоносећи подупирачи гурају неколико хидроглисера 60 стопа испод кобилице брода од 1.000 тона да би савладали таласе од 42 стопе.
Оклоп од 12 инча и тешка крстарица „УСС Салем (ЦА-139)” има 9 топова од 8 инча оклопа од 8 инча;
Биће усидрен на главном понтону са турбинама ГЕ ЛМ2500+Г4 (47.000 КС = 34 МВ);
Можда грешим у вези овога, али зар најпопуларније игре не дозвољавају тренутно зарастање рана и, наравно, васкрсење након убиства? Можда бисмо могли боље да опонашамо „зној и крв битке“ где су те игре искључиле корисника јер су били повређени или забранили њихов налог када су убијени.
Најпопуларније игре дају предност игрању над реализмом. Чини се да је пре неколико година у часопису Онион постојао чланак који је исмевао појам „најреалистичније војне видео игре“.
Конкретно, размишљате о стилу игре који спада у неколико различитих жанрова (пуцачина из првог лица, авантура, итд.). Индустрија у целини, као и њена академска истраживања, је релативно млада и терминологија варира између програмера/произвођача/академика... довољно је рећи да говорите о „популарним“ играма које играју тинејџери. Ово је погрешно, јер они представљају много мањи проценат тржишта видео игара него што се претпостављало.
Категорије игара које су обично намењене за примене у стварном свету (пољопривреда, цивилно ваздухопловство, војне игре, итд.) често се називају „озбиљним“ играма. Они се крећу од трактора и симулатора летења до морнаричког ММОВГЛИ система. На овом нивоу дизајна се заиста узимају у обзир ефекти свакодневних (у смислу игре) варијабли у стварном свету: ако не морате да бринете о г, питцх, питцх, иав, нека цев 747 буде много више забаве, и сва та досадна пилотска срања; без свега овога немогуће је научити како се управља авионом (пилоти су кретени, посебно борбени пилоти).
Упркос овим разликама у индустрији, способност да се одмах реплицира још увек има одређену вредност за учење. Када тренирам у симулацијама, увек имам неколико проба на којима Џоу кажу да настави даље упркос ударцима. Бол је довољан да престанете да поново правите исту грешку, ојачавајући идеју да нећете одустати само зато што сте повређени.
Увек смо водили ратове на основу наших основних компетенција као друштва. Најопасније оружје Првог и Другог светског рата и даље је била обучена људска пушка, али наше увођење производних могућности у виду возила (посебно оклопних возила и авиона) проширило је бојно поље и начин на који смо се борили. Од блицкрига до борбе у ваздуху и на земљи, прилагодили смо наш приступ ратовању како би се уклопио у данашње ратовање усмерено на информације.
С обзиром да имамо младу популацију која је упозната са игром и у великој мери неприкладна за обављање физичког рада у војсци, могућност да им дамо виртуелну контролу над беспилотним борбеним возилом у организованом тиму може бити изазов за нас. . Постоје многи културни, етички и морални аспекти које треба истражити, али то свакако утиче на наше вештине 21. века.
Рекавши то... да ли смо потпуно сигурни ко је дизајнирао ове игре? Да ли су икакве информације о еволуцији прослеђене овим кодерима? Шта ако ове игре могу да креирају злонамерни интереси да нас гурну у овом правцу или да нас доведу у заблуду да променимо доктрину на основу лажних резултата? Чини се да се савршено уклапа у кинеско-руску сиву зону и концепт тоталног рата – они су свакако прилично укључени у софтверске и програмске компаније.
Један од доказа који сам приметио у моделу ДЦС (Русија) је да када су се наше снаге сукобиле са руским и кинеским трупама, Црвена армија је деловала скоро савршено – далеко изнад познатих параметара коришћених система наоружања. Чак и са овим оружјем постављеним на ниске нивое снаге, чини се да АИ у игри манипулише резултатом. Други пример: њихов радар је открио стелт авионе много даље него што су њихови системи могли да открију.
Сада, ради забаве, ово може довести до занимљивијих борби. Међутим, ако се ово примени у симулацијама које користи наша војска, одлуке о томе колико је пројектила потребно за засићење противракетне одбране кинеске оперативне групе или извођење СЕАД-а на руским САМ мрежама, на пример, могу бити озбиљно погођене и смањити нашу способност да оперишемо. . Ово ће бити први корак у обликовању бојног поља.
позната подешавања. Можда су ратне игре на истоку — у Русији и Кини — претерано оптимистичне, попут Нагумове ратне игре „Мидвеј план“. Или можда имају нешто о чему ми не знамо… на пример, пре неколико месеци је јављено да би руске крстареће ракете могле да онеспособе системе мамаца у касарни страних ловаца у близини Кијева.
Да ли би било изненађујуће када бисмо гледали ратне игре царске јапанске морнарице пре Другог светског рата да видимо „нереалну“ брзину, домет и ударну снагу њихових торпеда, за које смо касније сазнали да су били откако су измислили кисеоник? торпедо? (па, 12.07.41. Јапанци су потопили усидрени амерички бојни брод, баш као и британски Италијани у Таранту 1940. године, али * на мору * то је било немогуће ... за 3 дана?)
„Изузетно“ – претпоставка западне супериорности – размишљање нас је уништило у прошлости… попут Јужног кинеског мора 10. децембра 41.
ЕнциБрит: Које оружје је изазвало највише мртвих у Првом светском рату? Највише жртава изазвали су топови, затим стрељачко оружје, а затим отровни гасови. Бајонет, одлучујуће оружје на које се француска војска ослањала пре рата, неће довести до бројних жртава.
„Окфордски пратилац војне историје. Током Наполеонових ратова и Првог и Другог светског рата, већина смртних случајева – преко 60 процената на Западном фронту у Првом светском рату – била је узрокована артиљеријом. У пустињама Другог светског рата тврд, стеновити терен је ојачан гранатама, а тај проценат је порастао на 75%. Стаљин ју је назвао „богом рата“ у говору из 1944. године, а њене артиљеријске јединице имају традицију изврсности, и то са добрим разлогом. Осим тога, то није чист начин. оператера чине га омраженим и страшним ратним оружјем.
То сада видимо у Украјини. 1944. Стаљин је артиљерију назвао богом рата. хттпс://ввв.иоутубе.цом/ватцх?в=5хСТТПкп2к4
Чак и током 19. века било је релативно мало директних убистава бајонетом, али је тенденција бајонета да сломи непријатељске формације често била одлучујућа.
Топ је вероватно био најубојитије оружје у Првом и Другом светском рату, али је био далеко од одлучујућег у њиховим закључцима (додуше, био је главни фактор руске тактике на Источном фронту, како се сада показује у Украјини).
Вежба Луизијана (легитимна имитација ратне игре) је можда била непроцењив допринос успеху наше војске.
Једном регрутовани/уговорени, регрутима је врло лако да се привикну на физички рад у војсци.
Али да ли ће војска дозволити Андеру Вигинсу да се тако брзо подигне у војсци? Како да пронађемо Андерса који одговара тренутним очекивањима у каријери лидера и официра? Да ли постојеће методе наставе/обуке процењују менаџерску компетенцију студената на нивоу терена или на нивоу генералних службеника? Запамтите, Ендер није био баш добар војник, али одличан генерал. Садашња војна пракса не дозвољава такав скок. Слажем се да је варгаминг најбољи начин да се пронађу мислиоци који могу да се прилагоде веома динамичним и променљивим окружењима, али рећи да је 1ЛТ Смитх победио на такмичењу војних ратних игара и да је промовисан у ЦОЛ/БГ/МГ је претерано. Осим тога, Ендер не мора да брине о питањима буџета или особља.
Одвојите време да замахнете било шта у кутији нападача ће побољшати вашу вештину експоненцијално више од читања или дискусије о томе. Игре вам омогућавају да се фокусирате на вештине које развијате приближавањем симулационих модела стварности, а ми смо користили пробе и симулације са великим успехом у војсци САД.


Време поста: 22.03.2023